El dia de hoy dieron a conocer un nuevo sistema, para los que no esten enterados aqui esta el enlace del post oficial.
Cuando lei este post me parecio una idea increible pero, siempre se puede mejorar, lo que en mi opinion seria magnifico seria que se en vez de que el sistema asigne los puntos, te permita a ti asignarlos, eso daria sin lugar a dudas muchisima personalizacion, yo meteria pura destreza en mi DH porque me gusta ver numeros grandes y como progreso con un amigo que tanquea entonces beneficia porque yo solo me preocupo de hacer daño y 700 puntos extra de destreza extra a nadie le caen mal, o incluso un tanque podria meter pura fuerza, o pura vitalidad, o repartir fuerza y vitalidad a partes iguales, o muchisimas combinaciones mas.
Diablo 3
lunes, 20 de agosto de 2012
martes, 14 de agosto de 2012
Mejoras para los objetos legendarios
Poco después del lanzamiento de Diablo III, la mayoría de los comentarios que hicieron acerca de los objetos legendarios fueron bastante severos, sin embargo, también muy certeros. En muchos sentidos, los objetos legendarios que lanzamos con el juego sólo eran objetos raros con texto de relleno. Así es, nos llamaste la atención y te escuchamos.
Desde entonces, mi equipo y yo hemos trabajado arduamente para darle a los legendarios ese sabor y sensación que se merecen. Como el parche 1.0.4 está a la vuelta de la esquina, y con él llegarán los nuevos objetos legendarios, quiero aprovechar y platicarte algunos de los cambios.
Hablemos de las quejas más grandes que hubo, junto con algunas que vinieron de nuestro equipo, y veamos lo que hemos hecho para solucionarlas.
Muchos comentaron, y con razón, que los objetos legendarios del juego no se percibían lo suficientemente épicos. Algo que Diablo II hizo muy bien fue crear algunos objetos muy memorables y se les llamaba "únicos". Aunque ahora los llamamos legendarios, realmente tuvimos en mente la palabra "único" al hacer estos cambios. La rareza de los legendarios y su coloración significa que cuando caen deberías sentir que estás obteniendo algo especial; que no sólo se trata de otra espada. Un objeto realmente legendario debería tener historia y deberías ser capaz de imaginar que un arcanista poderoso lo imbuyó con magia especial desde las profundidades de su biblioteca mohosa.
Parte de dicha sensación viene del momento en que equipas el objeto y ves que tiene arte especial que lo distingue de todos los demás objetos del juego. Los artistas ya dieron en el clavo con esta parte, pero con el 1.0.4 han ido todavía más lejos para que estos objetos demuestren visualmente lo épicos que son en verdad; pero hablaré de eso en un momento.
Por mi parte, en cuanto al diseño, para llevar la singularidad a los objetos legendarios, hemos incorporado efectos personalizados en más de 50 de ellos. Aquí hay algunos cuantos:




Como los objetos legendarios son únicos, podemos hacer cosas divertidas que no es posible llevar a cabo con otros tipos de objetos. Una de las principales metas de Diablo III y del sistema de habilidades y runas es proporcionar una enorme cantidad de personalización; con los objetos legendarios, somos capaces de apoyar dicha meta.
En el 1.0.4 incorporamos varios objetos que son realmente útiles para kits de habilidades muy específicos. Esto puede ayudar a que la gente diga "¿por qué no intentarlo?" y pruebe epecializaciones menos comunes. A lo mejor no tienen las estadísticas de DPS más altas del juego, pero podrás jugar tu clase de formas nuevas e interesantes.
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Parecería que algunos afijos del juego estarían muy desbalanceados si dejamos que se acumulen en exceso. ¿Cómo le hacemos entonces?
Trajimos de vuelta muchos de los objetos de la franquicia de Diablo a Diablo III, pero en muchos casos lo único que hicimos fue traer de vuelta el nombre. No considero que hayamos recreado bien el modo en que te ayudaban a jugar. Así que le dimos una revisada a los legendarios “ancestrales” para tener la certeza de que se mantendrían tan fieles a su nombre como fuera posible y, en algunos casos, hasta los hemos mejorado.
Solíamos reducir el valor de ciertos afijos en los objetos legendarios porque nos preocupaba que el tener afijos sin variación los haría desbalanceados. El resultado concreto fue que convirtió esos objetos en algo así como una porquería. Por ejemplo, si el nivel del objeto (ilvl) era 50, el primer afijo siempre salía en 50, el siguiente en 47 y el siguiente en 43; esto lo hacíamos para compensar la potencia de los afijos invariables en un mundo aleatorio, pero aprendimos que no es necesario y que ESTÁ BIEN que los objetos legendarios sean poderosos. Así que hemos aprendido la lección y ya no reduciremos el valor de los afijos invariables en los objetos legendarios. Por ejemplo, si un legendario de ilvl 50 tenía Fuerza en uno de sus afijos invariables, antes probablemente hubiera tenido un rango similar a uno de nivel 45, lo que lo hacía un objeto con una potencia bastante baja; sin embargo, ahora siempre tendrá un rango de un afijo de nivel 50.
Además, los objetos legendarios solían tener un límite de ilvl 62, así que era casi imposible que encontraras un arma que tuviera buen DPS. Pero ya no. Hemos aumentado el calibre de MUCHOS de los nuevos legendarios para que sean de ilvl 63, dándoles acceso a los afijos más altos posibles del juego.
También estamos trabajando en algunos cambios para el 1.0.4 que harán que las armas a dos manos sean mejores en general, lo que a su vez tendrá un impacto en las legendarias a dos manos.
Aquí hay un buen ejemplo de todo lo que acabo de decir.

Con eso probablemente cubrí todos los puntos principales relacionados con los objetos legendarios en el 1.0.4, pero hay algunos detalles extras que se refieren a su funcionamiento después de la aplicación del parche y queremos que estés preparado.
De aquí en adelante - quiero reiterar que estos cambios sólo afectarán a los objetos legendarios que caigan después del lanzamiento del parche 1.0.4; esto incluye los objetos que todavía no han sido identificados (puesto que los objetos reciben sus valores cuando caen). Dada la extensa cantidad de cambios que haremos, no podemos “convertir” los legendarios viejos en nuevos, ya que lo que podría representar un objeto decente podría convertirse en uno peor y viceversa.
¡No todo cambiará! - a veces es suficiente que un legendario sea muy poderoso y algunos son realmente buenos. Por ejemplo, “Helm of Command” no cambiará en el 1.0.4.
¿Y qué pasará con los sets? - vale la pena aclarar que los objetos verdes de set son objetos legendarios (solo que tienen un bono de set), así que la filosofía anterior también se aplica. Algunos bonos de set cambiarán y se volverán más poderosos, además de que el ilvl base de muchos será incrementado a 63.
Nuevos nombres de set - como los bonos de set no interactuarán entre los sets pre y post 1.0.4, los nuevos sets tendrán nuevos nombres, así como nuevas piezas individuales, para evitar confusión.
Legendarios creados - si actualmente tienes un plano de oficio para crear un legendario y cambiamos el objeto de algún modo, NO tendrás que obtener un nuevo plano para el objeto en cuestión. Si creas algo justo después del lanzamiento del 1.0.4, obtendrás el nuevo objeto.
Te queremos agredecer tus comentarios y estamos ansiosos por ver cómo te tratan los nuevos legendarios en el 1.0.4 (y más allá). Mantente atento de los demás artículos de información del parche 1.0.4 que publicaremos conforme se aproxime el lanzamiento del parche.
Estoy muy orgulloso de la forma en que el equipo se esforzó para incorporar estos cambios y realmente se trató de un trabajo en equipo. Cuando empezamos a hablar acerca de mejorar los legendarios para hacerlos más geniales, muchos de los artistas se emocionaron mucho e hicieron todo lo posible para hacerlos mucho más sexys. Aquí te dejo un pequeño adelanto unos cuantos de los cambios que haremos a los objetos, así como algunos de sus "procs".
¡Que lo disfrutes!
Tomado en su totalidad del foro en español latinoamericano de Diablo 3
Desde entonces, mi equipo y yo hemos trabajado arduamente para darle a los legendarios ese sabor y sensación que se merecen. Como el parche 1.0.4 está a la vuelta de la esquina, y con él llegarán los nuevos objetos legendarios, quiero aprovechar y platicarte algunos de los cambios.
Hablemos de las quejas más grandes que hubo, junto con algunas que vinieron de nuestro equipo, y veamos lo que hemos hecho para solucionarlas.
Tienes que sentirlos como si fueran únicos
Muchos comentaron, y con razón, que los objetos legendarios del juego no se percibían lo suficientemente épicos. Algo que Diablo II hizo muy bien fue crear algunos objetos muy memorables y se les llamaba "únicos". Aunque ahora los llamamos legendarios, realmente tuvimos en mente la palabra "único" al hacer estos cambios. La rareza de los legendarios y su coloración significa que cuando caen deberías sentir que estás obteniendo algo especial; que no sólo se trata de otra espada. Un objeto realmente legendario debería tener historia y deberías ser capaz de imaginar que un arcanista poderoso lo imbuyó con magia especial desde las profundidades de su biblioteca mohosa.
Parte de dicha sensación viene del momento en que equipas el objeto y ves que tiene arte especial que lo distingue de todos los demás objetos del juego. Los artistas ya dieron en el clavo con esta parte, pero con el 1.0.4 han ido todavía más lejos para que estos objetos demuestren visualmente lo épicos que son en verdad; pero hablaré de eso en un momento.
Por mi parte, en cuanto al diseño, para llevar la singularidad a los objetos legendarios, hemos incorporado efectos personalizados en más de 50 de ellos. Aquí hay algunos cuantos:
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Dejaremos que tomes venganza de los grupos de monstruos raros y campeones al darte afijos de monstruos por medio de objetos legendarios. |
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Similar a las habilidades de la Hermetista, te permite volver a los enemigos los unos contra los otros. |
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Además de que tendrás apariencia realmente genial cuando dejes un camino de fuego a tu paso, podrás crear trampas interesantes. |
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También hay algunas cosas que sólo son por diversión. ¡Todos quieren ser como "Ghom"! Estos pantalones te volverán "aromático". Incluyen un perjuicio y un efecto de nube de gas; incluso puedes pasarle este efecto a tus aliados. |

Nueva Version
Vieja version


Una columna gigante de luz sale desde el cielo e invoca a un ángel para que luche a tu lado. ¿Hay algo más que decir?

Nuevo
Viejo

Esta espada tiene la probabilidad de invocar a un demonio para que luche a tu lado; con un giro interesante. El demonio tiene el afijo "Cadenas ígneas" y la otra punta está atada a tu personaje. ¡Mwajaja!

Promueve la diversidad de especializaciones
Como los objetos legendarios son únicos, podemos hacer cosas divertidas que no es posible llevar a cabo con otros tipos de objetos. Una de las principales metas de Diablo III y del sistema de habilidades y runas es proporcionar una enorme cantidad de personalización; con los objetos legendarios, somos capaces de apoyar dicha meta.
En el 1.0.4 incorporamos varios objetos que son realmente útiles para kits de habilidades muy específicos. Esto puede ayudar a que la gente diga "¿por qué no intentarlo?" y pruebe epecializaciones menos comunes. A lo mejor no tienen las estadísticas de DPS más altas del juego, pero podrás jugar tu clase de formas nuevas e interesantes.
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Quizá quieres probar un bárbaro capaz de atacar a distancia. Pensamos que eso es genial, aquí tienes. |
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El concepto de un arcanista melé es bastante popular y creemos que esta vara también lo será. |
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Ciertamente no es una especialización rara, pero este es un muy buen objeto para cualquier santero enfocado en mascotas. Si consideramos las mejoras de las mascotas en el 1.0.4, creemos que será muy atractivo. |
Proporciona decisiones interesantes
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Parecería que algunos afijos del juego estarían muy desbalanceados si dejamos que se acumulen en exceso. ¿Cómo le hacemos entonces?
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Piel Áurea es un buen ejemplo. Tiene 100% de probabilidad de hallazgo de oro, además de que los monstruos tienen la probabilidad de tirar oro cuando los golpeas. ¿Nada mal, cierto? Pero el sacrificio es que no puede tener estadísticas primarias. En cambio, aceptamos el sabor del objeto y, como es una piel de oro (!), te proporcionamos resistencias y reducción de daño adicional. Esto creará decisiones interesantes en relación con la manera en que logras que este objeto te sea de utilidad, sin embargo, tendrás que buscar otro modo para obtener las estadísticas que realmente necesitas si quieres todo ese hermoso oro. El balanceo de tus objetos de esta forma te proporcionará desafíos divertidos e interesantes.
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Honra a los ancestros
Trajimos de vuelta muchos de los objetos de la franquicia de Diablo a Diablo III, pero en muchos casos lo único que hicimos fue traer de vuelta el nombre. No considero que hayamos recreado bien el modo en que te ayudaban a jugar. Así que le dimos una revisada a los legendarios “ancestrales” para tener la certeza de que se mantendrían tan fieles a su nombre como fuera posible y, en algunos casos, hasta los hemos mejorado.
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Los nuevos "Frosties" son más similares a los "Frosties" antiguos, pues tienen grandes bonos al daño y a las habilidades de "Frío". |
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Para honrar al objeto original, le dimos a todos los ataques de proyectil la probabilidad de que perforen las defensas del objetivo |
Se siente su poder
Solíamos reducir el valor de ciertos afijos en los objetos legendarios porque nos preocupaba que el tener afijos sin variación los haría desbalanceados. El resultado concreto fue que convirtió esos objetos en algo así como una porquería. Por ejemplo, si el nivel del objeto (ilvl) era 50, el primer afijo siempre salía en 50, el siguiente en 47 y el siguiente en 43; esto lo hacíamos para compensar la potencia de los afijos invariables en un mundo aleatorio, pero aprendimos que no es necesario y que ESTÁ BIEN que los objetos legendarios sean poderosos. Así que hemos aprendido la lección y ya no reduciremos el valor de los afijos invariables en los objetos legendarios. Por ejemplo, si un legendario de ilvl 50 tenía Fuerza en uno de sus afijos invariables, antes probablemente hubiera tenido un rango similar a uno de nivel 45, lo que lo hacía un objeto con una potencia bastante baja; sin embargo, ahora siempre tendrá un rango de un afijo de nivel 50.
Además, los objetos legendarios solían tener un límite de ilvl 62, así que era casi imposible que encontraras un arma que tuviera buen DPS. Pero ya no. Hemos aumentado el calibre de MUCHOS de los nuevos legendarios para que sean de ilvl 63, dándoles acceso a los afijos más altos posibles del juego.
También estamos trabajando en algunos cambios para el 1.0.4 que harán que las armas a dos manos sean mejores en general, lo que a su vez tendrá un impacto en las legendarias a dos manos.
Aquí hay un buen ejemplo de todo lo que acabo de decir.
Nuevo
Viejo


¡BUM!
Todo lo demás
Con eso probablemente cubrí todos los puntos principales relacionados con los objetos legendarios en el 1.0.4, pero hay algunos detalles extras que se refieren a su funcionamiento después de la aplicación del parche y queremos que estés preparado.
De aquí en adelante - quiero reiterar que estos cambios sólo afectarán a los objetos legendarios que caigan después del lanzamiento del parche 1.0.4; esto incluye los objetos que todavía no han sido identificados (puesto que los objetos reciben sus valores cuando caen). Dada la extensa cantidad de cambios que haremos, no podemos “convertir” los legendarios viejos en nuevos, ya que lo que podría representar un objeto decente podría convertirse en uno peor y viceversa.
¡No todo cambiará! - a veces es suficiente que un legendario sea muy poderoso y algunos son realmente buenos. Por ejemplo, “Helm of Command” no cambiará en el 1.0.4.
¿Y qué pasará con los sets? - vale la pena aclarar que los objetos verdes de set son objetos legendarios (solo que tienen un bono de set), así que la filosofía anterior también se aplica. Algunos bonos de set cambiarán y se volverán más poderosos, además de que el ilvl base de muchos será incrementado a 63.
Nuevos nombres de set - como los bonos de set no interactuarán entre los sets pre y post 1.0.4, los nuevos sets tendrán nuevos nombres, así como nuevas piezas individuales, para evitar confusión.
Legendarios creados - si actualmente tienes un plano de oficio para crear un legendario y cambiamos el objeto de algún modo, NO tendrás que obtener un nuevo plano para el objeto en cuestión. Si creas algo justo después del lanzamiento del 1.0.4, obtendrás el nuevo objeto.
Te queremos agredecer tus comentarios y estamos ansiosos por ver cómo te tratan los nuevos legendarios en el 1.0.4 (y más allá). Mantente atento de los demás artículos de información del parche 1.0.4 que publicaremos conforme se aproxime el lanzamiento del parche.
Una cosa más...
Estoy muy orgulloso de la forma en que el equipo se esforzó para incorporar estos cambios y realmente se trató de un trabajo en equipo. Cuando empezamos a hablar acerca de mejorar los legendarios para hacerlos más geniales, muchos de los artistas se emocionaron mucho e hicieron todo lo posible para hacerlos mucho más sexys. Aquí te dejo un pequeño adelanto unos cuantos de los cambios que haremos a los objetos, así como algunos de sus "procs".
¡Que lo disfrutes!
Andrew Chambers es un Diseñador de Juego Senior de Diablo III. Pasó seis meses organizando un juego de Vampire the Masquerade en vivo (LARP por sus siglas en inglés) para más de 100 personas y casi no lo hizo para conocer mujeres... casi.
Tomado en su totalidad del foro en español latinoamericano de Diablo 3
lunes, 6 de agosto de 2012
Perfiles de personaje
El dia de hoy se abrieron los perfiles de personaje, una caracteristica del sitio web que permite ver los heroes y avances de otras personas por medio del Batletag.
Puedes ver los personajes, su equipamiento, sus habilidades y su progreso Post en el foro
Puedes ver los personajes, su equipamiento, sus habilidades y su progreso Post en el foro
- Examinar el armamento, estadísticas y habilidades de tus héroes. ¿Qué tan alto has llevado los atributos de tus personajes? ¿Qué tienen equipado en cada una de sus ranuras? ¿Cuáles son tus bonos más prominentes de armamento? ¿Qué habilidades componen su especialización actual? Los detalles aguardan en la pestaña "héroes".
- Darle seguimiento a tu progreso del juego. ¿Cuánto actos has terminado? ¿Qué jefes has destrozado en cada nivel de dificultad? ¿A qué nivel has llevado tus artesanos extremos y normales? Averígualo en la pestaña "carrera". También puedes consultar cuánto tiempo has jugado (por clase) a lo largo de tu carrera entera en Diablo III, así como saber cuántos monstruos y élites has matado.
- Compartir con tus amigos. La pestaña "amigos" te permite ver los personajes de tus amigos de BattleTag, para comparar armamento, habilidades y selección de runas, entre otras cosas. También puedes hacer clic en un BattleTag en los foros de Diablo III para acceder al perfil del jugador en cuestión.
jueves, 2 de agosto de 2012
Armas de una o dos manos? Demon Hunter, Arcanista
Siempre esta la posibilidad de escoger arma de una mano y objeto de mano izquierda o armas de dos manos, en el caso de monje, barbaro y cazador de demonios se pueden equipar dos armas a la vez, pero eso deja la pregunta de que es mejor usar?
*No he podido comprobar efectos de una u otra arma en otras clases porque las clases que yo ocupo son Demon Hunter y Arcanista
*Las Builds son las que yo uso para daño, para sobrevivir es algo diferente
*Todo esto salio de mi observacion del juego, asi que puede haber cosas mal
Todo depende de tu estilo de juego y las habilidades que quieras usar, algunas combinan mejor con ciertos tipos de arma
- Usar armas de Dos manos te otorga un daño por golpe mayor, mientras que dos armas a Una mano te otorga un daño por segundo mayor
- Las armas de dos manos hacen que un golpe critico cause mucho mas daño tambien benefician los ataques que tienen un alto % de daño de arma y benefician los ataques que no dependen de la velocidad de ataque
- Por su parte las armas de una mano mejoran la velocidad de ataque y regeneracion de recursos, al disparar mas rapido tambien se percibiran mayor cantidad de golpes críticos, al ser armas que su principal ventaja es la velocidad de ataque es mas complicado usar ataques de mucho consumo de recursos porque los recursos se agotarían muy rápido. Al usar armas de dos manos el ataque se intercala entre las dos armas
- Tambien hay habilidades que funcionan mejor con uno u otro estilo
- En caso del demon hunter podrian ser:
- Personalmente prefiero el uso de Ballestas de una mano, pero depende de tu estilo de juego y los hechizos con los que lo combines
- Arma a dos manos: Ballesta/Arco + Alijaba, Un ejemplo de Build de daño para esta combinacion
- Boleadora Por el hecho de que tarda un segundo en explotar, y he notado que si lanzas varias juntas solo valen las que lanzas mientras no este por explotar la anterior
- Empalar Su daño es alto (250%) y eso sumado al alto daño de las ballestas a dos manos hará que sea mucho daño de un golpe y si se tiene alta probabilidad de critico y la runa lesiones graves se llegan a golpes mucho mas altos
- Espiral de cuchillas Su daño es muy alto (320%) y al tener reutilizacion no depende de tu velocidad de ataque, sin importar tu velocidad de ataque solo lo lanzaras una vez cada diez segundos, aunque eso ocasiona que este sea un hechizo auxiliar
- Mina de espigas Tienen un daño alto y al ser colocadas y tomar un tiempo en cargar tampoco dependen de la velocidad de tu ataque, solo de tu daño con arma
- Lluvia de venganza Este hechizo depende de tu daño de arma, no depende para nada de tu velocidad de ataque
- Flecha dispersiva Este ataque gasta mucho odio y es una habilidad muy fuerte, al costar tanto odio no se puede usar muchas veces, así que la velocidad de ataque no es un factor y al ser un ataque con tanto daño es recomendable combinarlo con armas de dos manos
- Arma a una mano: Ballestas de una mano Un ejemplo de Build de daño para esta combinacion
- Flecha elemental Al ser un ataque que tiene una baja cantidad de daño (155%) en comparación a otras, esta habilidad es recomendable su uso rapido y prolongado, con una cantidad de 125 de odio se podrian disparar 12 flechas y con una velocidad de ataque de 2 por segundo serian 930% de daño con arma en 6 segundos por objetivo, porque flecha elemental no solo afecta a un enemigo, y si se combina con algunas pasivas o algunas habilidades activas se puede llegar a desatar una lluvia de flechas casi interminable.
- Marcado para morir (Runa Enemigo Mortal) Esta habilidad combinada con esta runa te regenerara odio por golpe, eso combinado con una velocidad de ataque alta te hara regenerar mucho odio y combinado con Flecha elemental (gasta 10 de odio) y Compañero (Con la runa del muercielago que regenera 3 de odio) te haria regenerar una cantidad de odio tan alta que se podria lanzar muchas mas flechas de lo normal de una manera casi indefinida
- Flecha famélica y Fuego evasivo Como son ataques con relativamente poco daño y que generan recursos, al ser combinados con armas veloces generara recursos mucho mas rapido
- En caso del Arcanista podrian ser:
- Personalmente prefiero el uso de armas de dos manos en el arcanista, pero depende de las habilidades con las que lo combines y tu estilo de juego
- Armas de dos manos: Un ejemplo de Build de daño para esta combinacion
- Todos los hechizos de la categoria "Poder" tienen beneficio al ser usados con arma de dos manos, por su alto daño, todos arriba de 200%, y por el hecho de que no dependen de la velocidad de ataque:
- Onda Expansiva es un golpe al instante que hace mucho daño y tiene reutilizacion
- Ciclon Energetico hace mucho daño y no importa si tienes un ataque lento, a los enemigos que golpee les hara ese daño
- Hidra la hidra no depende de tu velocidad de ataque para hacer daño y al tener un daño menor al 100%, si se combinara con arma de una mano el daño seria minimo e inutil
- Meteoro hace un daño muy alto y no depende de tu velocidad de ataque, a los enemigos que golpee les hara mucho daño sin importar si atacas lento
- Granizo hace un daño alto y es en area, hace daño por pulsos regulares en los que no afecta la velocidad de ataque
- Arconte las habilidades que desbloquea arconte son de daño con arma elevado (Ola desintegradora 300%, Impacto arcano 200% Estallido arcano 115% pero con reutilizacion) y no dependen completamente de tu velocidad de ataque
- Desintegrar Este ataque no depende de tu velocidad de ataque
- Armas de una mano + objeto de mano izquierda Un ejemplo de Build de daño con esta combinacion
- Todos los hechizos exclusivos son beneficiosos con esta combinacion puesto que no hacen daño, dependen de la velocidad del arma y con ciertas pasivas y runas regeneran recursos
- Orbe Arcano Este es uno de lso pocos ataques del arcanista que depende de la velocidad de ataque
*No he podido comprobar efectos de una u otra arma en otras clases porque las clases que yo ocupo son Demon Hunter y Arcanista
*Las Builds son las que yo uso para daño, para sobrevivir es algo diferente
*Todo esto salio de mi observacion del juego, asi que puede haber cosas mal
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